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守望设计师:角色塑造成功 新模式想实现不服就solo

2016-11-07 17:37:48来源:互联网 繁体中文 打印页面 关闭网页
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[摘要]11月5日,暴雪嘉年华现场,守望先锋设计师在现场接受了媒体采访,为大家透露了一些有关新英雄Sombra的新情报。

腾讯游戏讯 11月5日(北京)消息,北京时间11月5日凌晨2:00,一年一度的暴雪嘉年华在安纳海姆会议中心隆重开启。《守望先锋》设计师在现场接受了媒体采访,并向大家介绍了新英雄sombra的一些背景故事。

守望设计师:角色塑造成功 新模式想实现不服就solo

以下是采访实录:

媒体:sombra推出方式比较特别,当初也做了一个谜题设计,请问开发团队是怎么考量的?

设计师:首先sombra是一个黑客,用这样的解谜出现方式很符合她的特性,其实她在多拉多就已经有了,有早期的原型图,但是由于设计排期,有很多东西决定这个角色的推出,比如在动画、对话、漫画里埋下伏笔,后面对不同角色也会推出有自己的想法。

媒体:sombra的角色定位是什么?有什么技能?

设计师:Sombra是一个黑客的定义,她的技能比较偏控制,输出会比较弱。她可以通过隐身的方式去黑掉对面的炮台或血包(让炮台失去攻击能力或者血包只能自己人使用),所以这个英雄非常适合骚扰后排。她的透视能力可以看到低血量敌人,虽然输出能力弱,但如果配合半藏来收人头是非常强大的。

媒体:现在游戏更新迭代都比较快,而Sombra的解密方式比较麻烦,为什么选择这样的慢节奏推出方式,是怎么考量这个推出周期的?

设计师:Sombra是个黑客,所以我们可以做了一些具有职业特性的东西。其实角色原型在多拉多地图就已经有了,我们的设计都有排期,很多职业都在动画和漫画中有伏笔,开发团队对于不同职业有不同的推广方法。这是其中之一。

媒体:Sombra虽然加入了黑爪,但是她还有自己的想法,未来会有更多动画漫画讲她的故事吗?

设计师:Sombra很有趣,今天她的剧情只是其中一部分,未来会有游戏内的对话以及其他方式继续讲她的故事。

媒体:下次推出新英时会不会与Sombra类似带有明显职业特色的推出方式?

设计师:每个英雄都有自己的角色特性,比如路霸和狂鼠就不同,Sombra是因为黑客属性选择这种方式,开发团队会根据这次经验来研究下次的方式,并不会每次都这样。

媒体:守望先锋的设定是如何诞生的,超级英雄,机械,是否受到电影等影响?

设计师:守望受到很多漫画影响,可以看到很多英雄有漫画角色的影子,希望做出科幻,乐观等故事。游戏的世界观是希望创建美好世界。人类与机械的主题在科幻故事中很常见,比如D.Va。

媒体:守望有很多反差型角色,比如温斯顿是一个猩猩科学家,堡垒与小鸟,这种反差设计是有一个标准吗?设计是原画驱动做故事,还是故事驱动做形象?

设计师:设计角色一般有三个出发点,1游戏设计:士兵76是我们想做一个简单易操作,适合传统fps玩家;2美工考量:将精美的原画呈现到游戏中;3:故事优先。

媒体:守望在宣传及自然发酵中,产生了许多成人向的衍生作品,暴雪如何看待这件事?

设计师:从玩家社区反馈最开心多就是玩家的投入,最早的时候闪光和源氏的cos开始,很cool,很开心。越来越多的社区内容已经应接不暇了,我们无法控制一切,但角色设计很受玩家欢迎这是很有成就感的事情。

媒体:守望的角色塑造非常成功,角色塑造在整个游戏中定位如何?角色塑造的要点是什么?

设计师:暴雪之前做过很多经典游戏,都是幻想世界。守望的世界我们希望讲一些在地球上的故事,我们可以从不同的国家文化背景汲取灵感。比如不用肤色,文化,音色等。

媒体:万圣节的PVE,是临时的节日主题而已,还是未来会持续做更多PVE的东西,比如春节是否会有类似的主题PVE乱斗?

设计师:春节还要看之后的发展。夏季有足球乱斗,和守望本身没有关系,是希望给玩家带来不同的体验,万圣节也是这样的考量,希望做个贴合节日,惊悚的主题,这是我们的出发点。而守望并不是一个PVE游戏,这并不容易,我们很开心玩家喜欢,未来不会一直做PVE,要根据开发团队的走向来决定。

媒体:守望的故事并不复杂,却非常吸引人,是以怎样的理念设计故事创造游戏?游戏的理念和暴雪其他游戏有什么区别?为什么选择游戏外的视频与漫画来讲故事?

设计师:是为了更快的让玩家提炼出游戏的内涵。游戏的深度不在于游戏的复杂。

不同的人看一样故事有不同的内容,不同的角色角度交织讲述会丰富故事的层次感。

守望本身并没有故事系统,游戏内外结合会更丰满,游戏内可以通过角色对话等来认识角色。

媒体:两次主题都没有美,美近期会有新皮肤吗,比如春节,比如夏装?

设计师:未来的内容很难说,虽然没有美的皮肤,但是美有胜利姿势等内容。季节性的东西会根据主题来。不止小美,很多角色都没有专属皮肤,我们会争取所有的角色有更多的专属皮肤。新内容不止会在活动性内容加入,比如大锤的皮肤,大家拭目以待吧。

媒体:今天的新地图和小美关系很大,地图对战选小美会不会有隐形BUFF加成,未来会不会针对地图为英雄做隐性加成?

设计师:竞技模式或快速模式如果有加成肯定不公平的,我们很喜欢小美,做这个地图也很开心,玩家可以在新地图对美有更多的了解。

媒体:其他游戏都有小说,守望会有吗?

设计师:未来可能会考虑,守望是个非常朝气的游戏,小说并不是最好的媒介选择,动画和漫画这种方式更适合守望。守望和其他几个游戏区别也很大,所以有不同的选择。

媒体:守望会增加跨游戏彩蛋吗?

设计师:已经有一些其他游戏的彩蛋,比如花村拉面店里的与行人?闪光镇的图片?

在守望的世界里暴雪只是一家公司,契合点与其他游戏相对比较少,加彩蛋的方式会很不一样。但这是暴雪的传统,我们肯定会做的。

媒体:1v1如何避免英雄的克制问题?

设计师:角色互克会根据测试进一步解决问题,不如天使vs天使肯定很无聊。如果时间太长可能会选择让玩家看到地方的位置来避免时间过场。

媒体:守望并不是非常适合1v1,为什么选择了1v1?

设计师:守望核心还是快速竞技比赛,很多玩家希望有其他模式。团队当中彼此不满的时候也可以出去单挑咯。

媒体:之前提过会开放编辑器,可以透漏关于编辑器的事情吗?

设计师:暴雪的玩家创作内容是非常优良的传统,把开发者用的编辑工具交到玩家手中中间要做非常大的工作,我们会尽快实现。

媒体:街机模式赢取箱子的方法?

设计师:是每周可以拿到三个箱子,通过这个模式首胜。每三胜一个箱子

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